Lyfeatina

我常常覺得,

一個人能有所愛,

為之而努力、付出,有所成長,

然後變成更加優秀美好的人,

那便是最幸福的事情。


別忘了我們只是一介凡人,

光是努力活著,就是很了不起的事情了。


要是能在茫茫眾生裡閃耀出哪怕僅有一點的光芒,

應該就是死而無憾的輝煌成就了。

©Lyfeatina
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雜談啦還是雜談

YGO相關


說了是雜談


大概有一丟丟的吐槽向什麼的w






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印象中,高橋在「DUEL ART」的訪談裡面有提及過,當初設計表遊戲的角色形象是出於一種「想讓軟弱的自己看起來更加強勢」的想法,於是有了我們現在(過去?)看到的、全身充滿Punk元素的表和暗。

高橋本人深受Punk文化影響自不用說,其時Punk文化在11區也是正盛。YGO最初面向的讀者群,其心理狀態(well青春期)正好又跟Punk文化的精神內核相互呼應,Punk潮流自然就成為了他們表達內心想法(諸如發洩不滿情緒?)的最佳平台。(敢情高橋還研究過客戶心理學什麼的……【碇司令臉

服裝可以改變一個人,這是實話。換上跟自己長期習慣形成下來的氣場不同風格的衣服,確實會讓自己有一種「變成了別個人」的錯覺。私以為,這可能也是二心同體設定最初的依據之一。

 


看過朝日版的童鞋大概都曾疑惑過,為何「遊戲王」會變成了「打牌王」╮( ̄▽ ̄”)╭ well,我就姑且揣測個不靠譜的可能性吧。當年還是個ACG周邊和衍生產品比較缺乏的年代,獨具慧眼的K社看到了這個以遊戲為主要內容的作品背後所隱藏的巨大潛在市場的可能性於是伸出了他慾望的魔爪什麼的……(腦補過頭啦喂!

朝日版的遊戲王幾乎每話一個新遊戲,規則講解都成了劇情和對白的一部分(不講規則的遊戲番是流氓啊有木有!),篇幅(時間)有限導致觀眾沒能理解規則是小事,反正劇情才是重點(×),但要在遊戲市場裡面發行甚至大推一個(新)產品則不然,玩家不理解規則怎麼可能買你的帳?(針對劇情粉的安利咱們另外說,那是別個非主要手法的營銷策略了)事實上,要推一個遊戲已經很不容易了,更何況是推N個遊戲呢?既然如此,做多不如做專做精,正好K社相中的又是Duel Monster這個原創卡牌遊戲,於是朝日版以後另起爐灶的「遊戲王」,漸漸地就發展成了如今被小夥伴們調侃為「打牌王」的紙片兒番了。

說起來,其實朝日版時期BANDAI也發行過少量的YGO卡牌,還有角色卡片來著(這才是最早最早的自拍自印技術你們造嘛!!!),不過因為當時并沒有大推起來,而後面又讓K社獨攬了版權so……╮( ̄▽ ̄”)╭ 

 

最早的一版YGO遊戲卡牌,卡底是兩個相互倒逆的大寫字母「M」,不出意外應該是指「Monster」和「Magic」,這兩個構成早期(朝日版)YGO遊戲的最重要元素。

其時的YGO遊戲是後來規則逐步完善並且走向成熟的YGO遊戲之雛形,以召喚怪獸以及使用魔法強化怪獸為主要玩法。(印象中)那個時候並無「陷阱」的概念,但場地對怪獸力量的加成倒是初見苗頭的,如此也可以推理出當時的怪獸在本質上已經具有了「屬性」或者「種族」之類可以對其進行大類劃分的概念。(不然玩家如何確定什麼場地對什麼怪獸能有加成效果呢?)

及至到DM初期,YGO的遊戲規則逐漸成型。相比如今結構化模塊化的成熟規則,其時2000點的LP初始值,場地對怪獸攻守有固定加成(印象中是30%的樣子?),先攻抽卡(這一項是今年四月大師規則3適用以後才調整的),召喚上級怪獸無需祭品(上級召喚所需之怪獸最早被稱為「祭品」,召喚宣言格式為「以XX怪獸為祭品召喚……」),沒有對玩家進行直接攻擊的概念等,在如今看來可說是匪夷所思。(當然了,那時候的遊戲環境也跟現今的環境絕非同日而言,那是個大家都靠磕臉、誰臉好誰就贏的前古典時期_(:з)∠)_)

【話說最初的規則設定裡面,先攻者首個回合能不能進行攻擊宣言來著?這一項我是真不記得了_(:з)∠)_(我開始玩遊戲都是PC城版那會兒的事情了QwQ

 


少年漫畫精神內核的「熱血」、「友情」和「成長」,YGO也是一個不落地好好繼承著,尤其是「成長」。且不說後面幾作,表遊戲因為與暗遊戲的邂逅而變得更加堅強就是極好的例證。也許高橋創作YGO漫畫的最初想法是,讓表遊戲通過與暗遊戲的相遇相知以及在各種遊戲裡面大展身手,最終收穫一群小(hao)夥(ji)伴(you)和自己的成長(變得更加堅強),不過後來因為各種關係(you know很多事情都是N多原因錯綜複雜而成的結果)就變成了後來被沿襲了五代的全局式劇情套路:打牌拯救世界

但不管怎麼樣,少年漫畫精神內核的三座大山、不對,三個代表(你個大頭鬼啦!),始終是被好好地貫徹著的。

 

回說YGO漫畫早期,作為少年漫畫,既貫徹著三個重點精神,也不乏落染著其時作為面向以男性讀者為主的漫畫作品所(或多或少地)沾染的「痞氣」(不良、H什麼的……)。

不說初時膽小怕事的表遊戲,城之內就沒少幹出諸如打架(有沒有吸煙、逃課不記得了)和偷窺女生裙底的流氓事兒來(還是拖著小表一起的),活脫脫的痞子、不良學生。當然了,換個角度來說,城之內的設定本來也是如此——父母離異,好死不死還隨了個好賭嗜酒還欠著一屁股子債不務正業遊手好閒的爹(連串形容詞是多大仇哦)。有道是like the father, like the son,好在城之內最終因打牌回歸正道,好好做(da)人(pa),從全村打牌第八名躍升為高大上的決鬥王國的上位決鬥者,還因著打牌而收穫的友(ji)情進而得到小(hao)夥(ji)伴(you)的傾囊相助,幫自己妹妹重獲光明。

打牌改變命運,這話也是不得不服的。輕則顏藝人格分裂,重則出人命世界毀滅,不過這些都是後來的事兒。在YGO後來越走越不靠譜(wan)的劇情發展道路之前,城之內作為一個成功轉型的小混混,其奮鬥故事還是很實(ke)在(xue)和勵(gou)志(xue)的。【三觀是什麼能吃嗎?

總之,你要相信這是個教育我們要好好打牌好好做人、正面積極的故事。(×【推眼鏡

 

還是說痞氣的事兒,回到開題部分Punk相關的話題。(天知道我跑題跑出去多少個光年了哦呵呵╮( ̄▽ ̄”)╭ 

撇開高橋最早期畫風尚未成熟的問題,YGO的畫風逐漸成型的過程中,早在DM初期,腰椎間盤突出症式的YGO立基本成型,並且成為劇中具有決鬥者身份的角色們的標準站姿。(這個站姿真的特別鍛煉腰力,不信的童鞋自個兒下去站個五分鐘感受一下。敢情米娜桑的好腰好臀【×】都是這麼鍛煉出來的哦_(:з)∠)_

私以為這個站姿看起來相當具有特色感,初接觸的那會兒覺得是帥氣,但帥氣之餘似乎還有些什麼微妙的感覺在其中。後來有位太太跟我講,她感覺的不是帥氣,而是痞氣(太太教誨:帥氣挺胸,痞氣挺胯。)。私以為確實是如此的,挺胯和挺胸確實是大不同的兩回事,所表現出來的個人氣場也大有差異。再究其原因,今天看了小夥伴對YGO當中的Punk元素分析便有醍醐灌頂之感。【在此感謝給我科普各種知識的太太小天使們❤❤❤

聯立YGO早期在人設方面所涉及的痞氣設定,Punk元素確實與之相得益彰。

 


一直(私心地)覺得高橋大約是個考古迷,否則不會有YGO遊戲起源於古埃及的黑暗遊戲之設定基礎,而一旦沒有這個基礎,YGO從遊戲到劇情都不會是我們如今所看到的模樣。

儘管後來每一代都多少能牽扯出至少一段涉及(或類似)考古的劇情或者設定,但說到底,最具考古元素的,還是初代的DM。古埃及篇的人設裡面,高橋有沒有還隱藏著什麼不為人知的設計目的不好說,但王樣的人物原型來源於圖坦卡蒙這一點是高橋本人也承認的,這位年少駕崩的王背後還影藏著不少謎團,腦洞開開開開開不停的節奏吶~

 


別說指藝顏藝體操這些進階級別的必修課,要學打牌首先要有個叼炸天的髮型(騷年,要批一打髮膠嗎?),哦對了,頭髮最好還挑染一下,看不慣挑染也盡量不要單色,弄個五五對半分也是不錯的選擇。(騷年,捎幾瓶染髮劑換個新形象試試?)

Well,以上純屬調侃。

在訪談裡面,高橋說當初設計表遊戲的髮型,就是為了讓這個角色作為主角在視覺上給讀者一種與眾不同的感覺——當然了,這個與眾不同的程度還真不一般,為難了劇組的原畫繪師們不說,還苦了不少追求還原度的coser們。

個人一直很不喜歡諸如「殺馬特」一類的形容詞,感謝小夥伴科普Punk文化之餘,也為歷代主角們的髮型風格正了個名。

 


又說歷代主角的身高,這是一道跨不過去的坎兒。

私以為,除了表遊戲最初的性格設定這個主因以外(事實上,據考古資源還原,圖坦卡蒙王本人確實長得也不高,而且有腿疾,走路不靈便的樣子),也許高橋也或多或少地受到了古埃及民風的影響。

在古埃及,侏儒(換成「矮人」會不會顯得稍微高大上一點呢?)具有極高的社會地位,他們通常會被認為是智者賢者。還有殘疾人(特別是天生殘疾),往往會被認為是神明的化身。(這跟殘疾人在天朝舊時被認為是本人上輩子或者直系親戚作的孽遭報應之類的消極觀點截然相反,當然我個人也不認為將之視為神明顯靈或神明降世就比之更開明或具有先進性,反正都是蒙昧民風的一己之見不是嘛。不過,對殘疾人表示關心關懷的社會風氣當然是可以有的。)

私以為,身高硬傷但智商極高,高橋或許當初就是參考了這一點於是將表遊戲的身高設定為「嬌小」型的,(「嬌小」是公式自己說的哈我什麼都不造)至於後面幾代主角的人設則是對前作的致敬了。

至於我們的蟹哥,well,那是因為三代劇組需要主角會開機車,身高不給力沒法開嘛是不是?╮( ̄▽ ̄”)╭ 【只是想好好打個牌而已做人真的好難哦_(:з)∠)_

 


自古男二多弟控,男三往往是妹癡。這也是初代流傳下來的套路設定了。

雖然不一定絕對適用於男二和男三,但劇組歷代不乏弟控和妹控是事實。弟控的哥哥一方通常很強勢,妹控的哥哥一方亦如是。會打牌還不夠,還要憑藉高超的打牌技術過關斬將拯救或保護自家寶貝弟妹。

總之,在這個劇組裡面,要當好這個「哥哥」的角色可不容易,首先要有歷經各種劫難的覺悟,其次還要做好撕心裂肺勞心勞力(廣東話「撲心撲命」)只為拯救弟妹的心理準備。當然了,反過來說,在這個劇組裡要當好這個「弟弟」或者「妹妹」的角色也是艱難,要能吃苦耐勞耐操(要做好分分鐘躺醫院的準備【所以為什麼劇組又名「住院王」╮( ̄▽ ̄”)╭ ),還要能接受自家哥哥對自己近乎瘋狂的(。)感情。

Well,歷代兄弟兄妹當中,個人私心最喜凌璃緒這一對,兄妹關係或者兄妹以上(。)關係都喜歡,前世設定、異晶人設定以及轉生後設定都喜歡,打牌的時候EX裡面也喜歡101和103一起下。總之一句話:兄妹大法好![doge]

 


最後是有關主角被神化的問題,也是我最揪心的事兒了。

因為打牌拯救世界的套路,歷代男一號都會被塑造成救世主,這也是逃不掉的宿命

私以為,劇組在塑造這個救世主形象的手法上,似乎都免不了將之安到了一個「先物化再神化」的框架當中。簡單點說便是,首先對這個角色進行去人格化處理,將之設置成一個撇除感情因素的「」,然後加以神化,將之塑造成「」。比如無名的法老王(沒有記憶的暗遊戲)、十代的霸王人格、與蟹哥同化的粽叔(雖然不是蟹哥本人但本質上有這個意味),當然最絕的還是被爆出真實身份為由艾利爹所製成用於拯救世界的「道具」(?)的ZEXAL,而教主則是ZEXAL當中除去A界所屬的星光部分餘下的混沌部分_(:з)∠)_(一馬爹一句「遊馬謝謝你 成為了我們的兒子」差點沒讓我哭成淚人你們都造嘛QwQ…

再到第五代,小番茄的姓氏「」,開播前人設流出的時候差點嚇得我噴了一屏幕水Σ( ° △ °|||)︴ 尼瑪劇組不要太能鬧啊真是_(:з)∠)_(as you know, 11區是個神樹信仰根深蒂固的國家,某種程度上也可以說劇組的用意簡直是司馬昭之心了╮( ̄▽ ̄”)╭ (五代劇組的角色名字裡面,跟草木有關的字也非常多,不知道是不是暗藏了什麼玄機來著……

之所以這個主角物化神化的設定讓我揪心,究其原因是出於個人對角色之愛的一點私心。我喜歡這個角色,則必定會將之視為一個在故事世界裡面有血有肉活生生的「」,有自己的感情以及世界觀。無論這個角色是不是故事裡的主角,ta都是「真實」存在於這個故事裡面的。

而去人格化的設定則不然,這種設定手法會一定程度或甚至最大程度地撇除其「人性」,將之塑造成無感無感情的肉體空殼,(或受第三方支配)其行動不具有自主性,也不能反映出或者體現著其作為一個完整的「人」的性格思想意志目標。簡單點說,就是將這個角色變得不再像一個「人」。

心塞,累覺不愛_(:з)∠)_

 


細想下來,YGO能扯開來談的話題,無論劇情方面還是遊戲方面都有很多很多,真要逐項逐項詳細說的話,怕要出成長篇連載。



以上均為個人意見,僅供娛樂,或作茶餘飯後之談資,歡迎交流,但切莫較真O(∩_∩)O~


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